Như đã thành thông lệ, mỗi khi Ninja Entertainment - một trong số những đơn vị sản xuất lẫn phát hành trò chơi quật khởi mạnh mẽ bậc nhất trong vài năm trở lại đẩy sản phẩm mới mẻ vào thị trường là cộng đồng người chơi nội địa sẽ lập tức được một phen dậy sóng, với thanh thế một mực lớn dần theo thời gian và chưa thấy dấu hiệu chững lại nào. Một hệ quả mang tính tất yếu, khi mà bất kỳ trò chơi nào góp mặt trên nền tảng "Nexus" của đơn vị này cũng đều thành công trong việc gây dựng tiếng vang nhất định cho riêng mình, nhờ vào món vũ khí chiến lược đậm nét độc đáo phá cách mang tên "lối chơi".
Cơ hồ chưa có lấy một lần thất bại nào kể từ thuở Ninja Entertainment còn là một cái studio bé tý, bước chập chững những bước đầu tiên trên con đường sản xuất kinh doanh cho tới tận bây giờ. Ngay đến một "Flappy Bird" từng có thời bị người người nhà nhà lên án kịch liệt, hay một "Cut the Rope" luôn trong trạng thái "chìm nghỉm" toàn tập thì lối chơi của chúng vẫn sở hữu vài ba điểm sáng nhất định, giúp chúng tách biệt bản thân ra khỏi hằng hà sa số sản phẩm giải trí khác và hấp dẫn đầy đủ sự chú ý cần thiết từ cộng đồng. Đã vậy những siêu phẩm "Plants vs Zombies" hay "Age of Empires" còn tỏ ra đặc biệt xuất sắc trong mảng này, khiến các tín đồ thế giới ảo dù muốn hay không cũng phải đặt cái tên Ninja Entertainment vào trong tâm trí của từng cá nhân. Để tới khi cái công ty tôn thờ chủ nghĩa thần bí ấy làm ra động tĩnh một cái là ai nấy có thể lập tức chuyển dời tầm mắt đến ngay, rồi kế tiếp là chuẩn bị sẵn sàng cho những cuộc khẩu chiến có thể nổ ra tại bất cứ lúc nào, bất cứ nơi đâu trên không gian mạng bao la.
Sao cơ? Ngươi hỏi khẩu chiến xoay quanh vấn đề gì và vì sao lại có khẩu chiến ở đây á? Xoay quanh chính Ninja Entertainment cùng những xuất phẩm của hãng chứ còn gì nữa. Còn vì sao có khẩu chiến thì trò chơi nào làm ra mà chả có người yêu kẻ ghét, người sẵn sàng móc hầu bao chi tiền ủng hộ và kẻ một mực biểu thị để tiền đấy bố thí cho ăn mày còn hơn? Xung đột quan điểm không thể điều hòa thì tất yếu phải giải quyết hơn thua thông qua tranh luận thôi, truyền thống từ ngàn đời đến nay vẫn thế chẳng có gì đổi thay.
Lẽ dĩ nhiên, theo chuỗi chiến tích ấn tượng ngày càng được Ninja Entertainment kéo dài thì phe ủng hộ "hàng Việt chất lượng cao" cùng tầng lớp fan hâm mộ trung thành ngày càng tỏ ra đắc thế, quần thể không ngừng mở rộng còn lực lượng antifan đối lập ngày càng mất dần tiếng nói trong các cuộc khẩu chiến. Ở thời điểm hiện tại chắc chỉ còn những người sở hữu tư tưởng thực sự bảo thủ cực đoan mới tẩy chay đoàn đội thanh niên thiên tài họ Dương đến cùng thôi, và nếu không có sự hỗ trợ nhiệt tình tới từ một số thế lực mưu đồ bất chính ẩn trong bóng tối thì chắc cũng chả ai buồn nghe họ chia sẻ quan điểm cá nhân. Trên hầu hết các fanpage, diễn đàn thảo luận về trò chơi giờ phong trào đang là tung hô Ninja Entertainment lên mây xanh, tìm đồng bọn chung chí hướng chơi đùa và cùng nhau đón chờ những điều bất ngờ tiếp theo đến từ thế lực mới nổi của làng trò chơi nước nhà.
Tình cảnh có thể nói là nhìn từ khía cạnh nào cũng thấy tốt đẹp hết mực, thuận lợi đủ bề đối với bản thân Ninja Entertainment. Thế nhưng vạn sự cái gì cũng có hai mặt của nó, việc Ninja Entertainment liên tục gặt hái thành công bằng vào những siêu phẩm để đời cũng đồng thời làm nảy sinh vấn đề là khiến cho sự kỳ vọng nơi cộng đồng người chơi tăng lên theo, thành công càng ấn tượng thì kỳ vọng càng cao xa. Dẫn đến các sản phẩm sinh sau đẻ muộn nhất định phải sóng vai ngang hàng những người đàn anh trong khoản chơi vui, hoặc chí ít cũng tạo ra nét độc đáo cuốn hút của riêng mình. Bằng không kỳ vọng nơi cộng đồng người chơi sẽ không được đáp ứng, rồi từ đó biến cố không tốt sẽ tất yếu phát sinh.
Và phát pháo mở màn cho năm 2028 của Ninja Entertainment mang tên "Slay the Spire", thật không may là đã bước đầu thất bại trong việc đáp ứng kỳ vọng cộng đồng vừa nêu.
"-Game quá khó. Quái thì mạnh mà bài thì yếu, đánh rất tốn máu trong khi chết một phát thôi là thua luôn không quay lại được. Đã chơi hơn chục lần và chưa lần nào đi được hết bản đồ đầu tiên, không khuyến khích các bạn trẻ thiếu kiên nhẫn chơi trò này."
"-Phong cách nhập vai cũ kỹ lỗi mốt, hệ thống thẻ bài thì rối rắm, khó tổ hợp được bộ bài ưng ý để chiến đấu. Không thể tin được đây là anh em cùng cha khác bố với "Đế chế", đội ngũ Ninja ngủ quên trên vinh quang rồi."
"-Đánh giá 1/5, lý do là thiết kế màn chơi của trò này rất bất công. Kiểu hệ thống nó sẽ làm ra đủ mọi chiêu trò vô lý cùng cực để bắt bí người chơi ấy, hết quái khỏe rồi đến sự kiện oái oăm bố thánh cũng chẳng đối phó được. Cốt truyện thì mơ hồ khó hiểu, được mỗi tiến bộ về mặt hình âm nên cho tạm 1 điểm khích lệ."
"-Họa phong ổn nhưng khá kén người thưởng thức. Lối chơi thì nhiều điểm bất cập còn tồn tại, đề nghị nhà sản xuất bổ sung tính năng chủ động lưu trữ tiến độ, tăng phần thưởng sau trận đánh lên và giảm sức mạnh quái vật xuống. Chứ tôi cay cú với những pha chết bất đắc kỳ tử lắm rồi."
"-Thể loại thẻ bài kết hợp nhập vai? Phải gọi là thể loại sổ xố thì đúng hơn. Chơi đúng kiểu may hơn khôn, thằng tính toán hộc máu mồm vẫn "ăn hành" đều như vắt chanh còn đứa chơi bừa phứa nhưng ra bài ngon thì leo tháp vù vù. Thử hỏi công lý ở đâu? Đạo đức ở đâu? Nút hoàn tiền người mua ở đâu?"
Cơ hồ mới lên kệ phát hành không được mấy ngày, trò chơi thẻ bài kết hợp nhập vai roguelike cổ điển này đã nhận về một cơn mưa bình luận tới từ cộng đồng người chơi rải rác khắp mọi miền đất nước, những kẻ dũng cảm đi tiên phong làm "chuột bạch" kiểm nghiệm chất lượng sản phẩm mới xem nó có đáng đồng tiền bát gạo hay không. Bất quá, trái ngược hoàn toàn với thời điểm những người đàn anh mang danh siêu phẩm của nó chính thức ra mắt toàn bộ đánh giá ban đầu về "Slay the Spire" đều mang nội dung không lấy gì làm tốt đẹp, nếu không muốn nói là thuần một màu tiêu cực. Loại trừ mấy ý kiến vớ vẩn như không thích cái cách cá voi có thể nằm trên nền đất nói chuyện hay nhân vật nữ trong trò chơi ăn mặc kín kẽ quá liếm màn hình không có cảm giác vân vân…, tất cả những người đã bỏ thời gian công sức chơi đùa đều không hẹn mà gặp chĩa thẳng đầu mâu công kích vào niềm tự hào của Ninja Entertainment bấy lâu nay.
Lối chơi.
Bỏ qua phút giây làm quen ban đầu có chút mới mẻ thú vị, đa số "bài thủ" của bộ môn "Slay the Spire" ai nấy đều rơi vào trạng thái choáng váng kết hợp nản lòng chỉ sau vài tiếng đồng hồ chinh chiến. Không phải do trò chơi quá mức phức tạp khó hiểu - nét đặc trưng thường thấy ở những xuất phẩm cùng thể loại, mà là do độ khó quá mức hà khắc, không hề thân thiện chút nào đối với người chơi đại chúng và khiến họ cảm giác mình đang tìm đến trò chơi để chịu khổ chứ không phải giải trí. Riêng quái vật thông thường ở các tầng thôi con nào con nấy đã có khả năng tiễn đưa nhân vật chính về gặp con cá voi mắc cạn tên Neow nếu tỏ ra bất cẩn, chứ đừng nói đám tinh anh hay trùm sò sở hữu cả đống chiêu thức vừa đột biến vừa đột nhiên. Kết hợp thêm yếu tố "chết là hết" khiến áp lực giữ máu cho nhân vật lúc nào cũng ở mức cao chót vót, lắm lúc chỉ muốn nổi cơn tam bành cho hả.
Chả hiểu Ninja Entertainment nghĩ gì mà lại làm ra tựa game đánh đố nhau đến thế không biết. Thà để thử thách khó nhằn nhưng cho người chơi cơ hội tái khiêu chiến đi còn đỡ, đây cứ nhất quyết bắt phải đi lại từ đầu bất cứ khi nào thất bại cơ. Khó chịu hết sức!
Thuận tiện giải thích một chút, đối với lĩnh vực trò chơi thế giới này mà nói yếu tố "chết là hết" từ lâu đã không còn chỗ đứng trong các dòng trò chơi nhập vai thời thượng. Vì theo xu thế phát triển quá mức quy định của cả thể loại nói chung, các trò chơi nhập vai sinh sau đẻ muộn đều có cho mình một mảng nội dung đồ sộ chờ người chơi tìm tòi khám phá. Nhưng để khám phá hết thảy thì tiền đề là trải nghiệm của người chơi phải có sự liền mạch, và việc bắt người chơi quay về điểm xuất phát sau mỗi lần ngã xuống sẽ tạo thành rào cản quá lớn đối với quá trình khám phá ấy, làm người chơi dễ bị cụt hứng và mất đi động lực tiếp tục vui đùa.
Không nhà sản xuất nào muốn chứng kiến cảnh tượng ấy xảy ra với đứa con tinh thần của mình hết. Thế nên để chiều lòng người chơi, theo năm tháng qua đi yếu tố "chết là hết" dần dần trôi vào quên lãng, có góp mặt thì cũng chỉ tồn tại dưới dạng lựa chọn đi kèm ở mục tùy chỉnh độ khó mà thôi. Những ai thích "cảm giác mạnh" thì bật lên còn không thì cứ việc bỏ qua, chẳng ảnh hưởng gì đến hòa bình thế giới cả. Chứ hiếm có trò chơi nào đặt nó làm thiết lập mặc định, ép buộc tín đồ thế giới ảo vốn đang quen có "bảo hiểm" theo sát bên mình phải nỗ lực xoay sở hòng giữ gìn mạng sống quý giá như "Slay the Spire" đây lắm. Nhất thời chưa thích ứng kịp nên cộng đồng nảy sinh bất mãn cũng là chuyện dễ hiểu, chẳng thể trách bọn họ càn quấy gì cho cam.
Chưa hết, bên cạnh áp lực giữ máu người chơi "Slay the Spire" còn phải nhức đầu với bài toán tối ưu hóa tài nguyên đang có trong tay, do phần thưởng kiếm được xuyên suốt chặng đường chém giết vô cùng ít ỏi. Từ nên mua món đồ gì bỏ món đồ gì khi gặp thương nhân cho tới có cần đầu tư một bình thuốc giải quyết nhanh mục tiêu trước mắt hay không..., tất cả đều yêu cầu người chơi phải suy tính cho thật kỹ càng trước khi đưa ra quyết định chốt hạ, kẻo chỉ cần một nước đi lãng phí thôi cũng đủ để ai nấy ôm hận trước đám quái sở hữu sức mạnh tăng dần chực chờ phía sau. Có thể nói là chưa bao giờ họ gặp phải một trò chơi nào "keo kiệt" trong khâu phân phát tiền bạc đồ nghề đến thế. Cái gì cũng thiếu thốn họa chăng chỉ có thẻ bài là dư dả, lướt qua vài tầng chém chết hết quái là sẽ có ngay một lố để chơi.
Có điều, chỉ cần là fan ruột của thể loại thẻ bài hoặc chơi "Slay the Spire" đủ lâu thì ai nấy đều nhận thức được bộ bài nhiều lá bài chưa chắc đã tốt. Sẽ có những lúc ngươi cần rút lên tay một lá bài cụ thể nào đó, nhưng lại không tài nào rút nổi do bị những lá bài khác không liên quan cản trở. Để xác suất rút bài lý tưởng hết mức có thể, tốt nhất là hãy coi luôn "bài vở" là tài nguyên hiếm giống tiền bạc thuốc thang, chỉ lá nào thực sự phù hợp với lối chơi đang triển khai thì hãy thu hoạch. Không thì đừng hỏi tại sao những lúc cần phòng thủ gấp thì lại chẳng thấy những lá bài gia tăng giáp đâu.
Và nếu như chừng đó khó khăn vẫn còn chưa đủ "đô" thì một cơn ác mộng nữa sẽ tiếp tục được "Slay the Spire" giới thiệu tới người chơi, mang một cái tên hết sức mỹ miều là "yếu tố ngẫu nhiên". Vâng, đã là trò chơi gắn mác "roguelike" tại "Địa cầu 1.0" thì sao có thể thiếu đi món gia vị thiết yếu là ngẫu nhiên chứ. "Bài vở" ra ngẫu nhiên, quái vật chạm trán ra ngẫu nhiên, phần thưởng ra ngẫu nhiên và đến cả đường đi lối lại cũng ngẫu nhiên nốt chẳng lần chơi nào giống lần chơi nào. Không hề ngoa khi nói rằng toàn bộ hành trình "diệt tháp xoắn" của người chơi đều xoay quanh cái yếu tố đầy may rủi này, đồng thời không như việc giữ máu lẫn tối ưu hóa tài nguyên, người chơi căn bản là không có bất cứ cách nào để làm chủ nó hết. Cho dù có tài giỏi đến mấy thì nhiều lắm cũng chỉ có thể kiểm soát được phần nào cái sự ngẫu nhiên ấy thôi.
Chẳng may hôm nào xấu trời, bị vận đen đeo bám gắt gao thì đẳng cấp gosu cũng trúng chiêu như thường, chứ đừng nói số đông người chơi phong trào non tay.